Plan(et) B

Plan(et) B entstand im Rahmen des Kurses „Interaktive Kommunikationssysteme“. In dieser Lehrveranstaltung beschäftigten wir uns mit der Gestaltung und Umsetzung einer interaktiven Anwendung im Kontext von Ausstellung, Museum oder Messe, die Wissensgebiete verständlich erfahrbar macht. Dabei standen Inhalte und Wissen im Vordergrund.

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Das Ziel

„Ihre Kinder könnten auf dem Mars leben.“ - Stephen Patranek. Es klingt wie Science Fiction, aber die Forschungen von NASA und Space X lassen es zum Fakt werden: die Menschheit kann sich in weniger als 20 Jahren zu einer Raumfahrtspezies entwickeln.

Das Projekt Plan(et) B hat das übergeordnete Ziel, ein Kommunikationsmittel zu entwerfen, das diese Informationen erlebbar macht.

Konzeption

Das Endergebnis soll einen Überblick dafür geben, auf welchem Stand die Konzepte renommierter Raumfahrtgesellschaften bei der Bevölkerung fremder Planeten sind, welche Gründe und Probleme es gibt, aber auch welche Chancen und Möglichkeiten. Dieses Konzept kann der/ die User*in schlussendlich auf einem Tablet bedienen. Während der Konzeptionsphase definierten wir die Zielgruppe, das Kommunikationsziel, das Anwendungskonzept und die Erzählstruktur.

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Illustrationen

Da der Hauptfokus der Anwendung auf den Überlebenskonzepten des heutigen Standes beruhen, legte die Gestaltung des Mars den ersten Meilenstein. Mit mehr als 15 Illustrationsvarianten bildet er außerdem mit der Visualisierung der Kolonie eine der arbeitsintensivsten Illustrationen. Der fertige Mars schuf außerdem die gestalterische Vorlage für alle weiteren Visualisierungen der Anwendung, wie z.B. andere Planeten, Sonnensysteme oder die Marskolonie.

Animationen

Besonders komplexe Themen, wie z.B. das Umformen des Mars in ein lebensfreundlicheres Umfeld oder die Lebenssymbiose des Aquariums, benötigten einen besonderen Detailgrad der Darstellungen, die allein durch Illustrationen nicht gewährleistet werden konnten. Zur Unterstützung wurden Animationen hinzugezogen, die Prozesse Schritt für Schritt darstellen und die aktive Mitarbeit der User*innen benötigen, um sie somit interaktiv am Geschehen teilhaben zu lassen.

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Prototyping

Um das Navigationsgefühl für die Anwendung zu ertasten, wurden stetig während des Designprozesses Prototypen erstellt, getestet, verbessert und auch verworfen. Dafür lieferte anfangs Figma die richtige Plattform, da man dort ohne großen Aufwand simple Klickdummies anfertigen und diese an Versuchspersonen vertesten konnte. Mittels des Feedbacks wurden neue Prototypen erstellt, wobei der Umfang von Figma nicht mehr ausreichte. Der Wechsel zur Software ProtoPie war ab diesem Zeitpunkt unvermeidlich, an welcher Animationen zur Unterstützung der Illustrationen entwickelt und kompliziertere Übergänge zwischen einzelnen Screens ausgearbeitet wurden.

Partner

Alina Zimmermann, Anika Schulz

Kurs

Interaktive Kommunikationssysteme 1

Semester

Interaktionsgestaltung 2

2020/21